ifhub.club: RSS-лента сайта ifhub.club

От: RSS-bot (tavern,2) 28.02.21 18:30 UTC
Кому: All
Тема: Обзоры на (почти все) игры ЗОК-2021
В этот раз я написал обзоры на все игры, которые участвовали в голосовании «Выбор жюри» на конкурсе ЗОК-2021. Игры отсортированы по моему личному рейтингу, победитель в самом конце.

Если кому-то из авторов интересно получить более подробный разбор игры — пишите в личку, пообщаемся :)

А теперь — к обзорам!



* * *





#### Про Кота


Четыре короткие истории о чёрном коте, изгоняющем сверхъестественное зло.

Споры о том, что такое “текстовая игра”, или даже “что такое игра вообще”, давно стали отдельной дисциплиной специальной олимпиады. Есть десятки аргументированных рассуждений, описывающих ту грань, что отделяет “игру” от “не-игры”.

По моему мнению, “Про кота” — это не игра. Это сборник коротких рассказов, разрезанных на короткие фрагменты. Литературный стиль можно проиллюстрировать одной цитатой: “Ночь. Все спят. Девочка стоит в гостиной. Она знает, что за ее спиной что-то страшное”. Увы, не заинтересовало и не зацепило.

Но всё же в этих коротких историях местами просвечивает мистическая аура большого города, которая ждёт достойной реализации. Ждёт “за нескончаемыми пустыми коридорами, закрытыми дверями и окнами из непрозрачного стекла”. И, надеюсь, она дождётся своего часа.



* * *





#### Дверь


Вы просыпаетесь и едете на работу. Но в офисе вас ждёт нечто странное…

Есть игры, история создания которых намного интереснее, чем сама игра. “Дверь” как раз из этой серии.
Специально для этой игры автор задумал сделать редактор графов — визуальный инструмент для создания и редактирования ветвящихся историй. Задача непростая, особенно если учесть срок сдачи игры — через два месяца после начала работы. В Дискорд-канале многие выражали сомнение в том, что автор справится с этой задачей. Но он написал в срок не только редактор, но и игру. Респект.

Поскольку большая часть усилий ушла именно на инструменты, игра получилась весьма простой. Вот мы просыпаемся, вот ловим такси, вот едем (можно и не доехать, если выбрать не ту ветку), вот приезжаем в офис. Там нас ждут монстры и графические паззлы. Монстры страшны и хорошо нарисованы, а паззлы выглядят как мини-игры из инди-проектов. Сложив последний паззл, мы… просыпаемся на полу. Вот и всё.

На мой взгляд, игра отлично выполняет роль технологического демо, показывая различные возможности самодельного игрового движка на Godot. А вот сюжет в игре присутствует скорее “для галочки”, чтобы как-то соединить между собой паззлы, и интересным его никак не назовёшь.



* * *





#### Про собаку


Дворняжка Джек со сломанной лапой, сбежав из плена, пытается найти свой двор. И всё в этом мире будет против него — и люди, и не совсем люди, и совсем не люди…

Перед нами классическое текстовое приключение с вариантами выбора действий. Как и в классических книгах-играх “Выбери своё приключение”, мы переходим с параграфа на параграф, пытаясь найти счастливую концовку. Несчастливые же концовки зачастую скрываются за совершенно безопасными с виду действиями, тигр-напёрсточник — лучший тому пример.

Я бы не рекомендовал эту игру впечатлительным людям — слишком уж большому количеству издевательств подвергается несчастная собака во время путешествия. Впрочем, излишнего натурализма в тексте нет. Описания местности в духе “пятиэтажки, а за ними ещё пятиэтажки” тоже детальностью не блещут.

В целом, увы, игра не увлекает настолько, чтобы появилось желание всё же найти эту самую хорошую концовку. Слишком уж она депрессивна, на мой взгляд.

И да, если бы взять геймплей из “про собаку”, а текст и атмосферу из “про кота” (у этих игр один автор), итог был бы куда лучше, чем у этих двух игр по отдельности.



* * *





#### Колобок и компания


Вы оказались в Лукоморье вместе с Колобком. Можете идти куда вздумается!

Да, это вся завязка игры.

И что? Нет, правда, что я должен теперь делать? Какая цель у игрока?

Методичным прокликиванием всех доступных на экране картинок выясняется, что открытый мир игры населён сказочными персонажами, некоторые из которых могут дать вам квесты. Зачем игроку выполнять эти самые квесты — неясно.
Квесты оказались нескольких видов. Для поимки кота Баюна потребовалось прочесть одноименную статью в Википедии — хотя, наверное, можно было бы просто перебрать десятки возможных вариантов экипировки. Второй вид квеста — угадать комбинацию навыков. И третий, наиболее распространённый — кликать по картинке нужное количество раз, чтобы прокачать опыт или выполнить квест.

Мир игры представляет собой лоскутное одеяло из сказочных героев, Робин Гуда, кентавра и фабрики роботов. Впрочем, некоторые герои и события описаны колоритно и с юмором.

Эта игра мне особенно запомнилась. У меня сдали нервы на стрелковом турнире — настолько раздражающий гринд в играх нужно ещё поискать. Если б не обязанность доигрывать до конца, я бы бросил игру в этот момент и больше к ней не возвращался.

Само по себе наличие открытого мира в игре не является преимуществом или уникальной “фишкой”, ради которой люди будут играть. Этот мир должен быть ещё и интересным, у игрока должна быть цель его исследовать — например, как в другой игре на Аперо, “Домовой поможет”. Здесь же автору ещё есть над чем поработать.



* * *





#### Закат лета


Звонок вашего друга Юры выдёргивает вас из странного сна. Вас зовут Влад. Впереди — поездка на заброшку и приключения в лесу… или нет.

Игра живо воскрешает в памяти воспоминания о походах в заброшенные места, и, надо сказать, хорошо передаёт ту самую атмосферу и ощущения. Автобус, лес, заброшенный санаторий — местами буквально ощущаешь, будто находишься там. Да и описания сюрреалистических снов тоже неплохи. Увы, текст написан довольно неряшливо, и это несколько смазывает впечатление.

Интерактивная составляющая сюжета выглядит довольно спорно. В игре есть несколько сюжетных веток разной длины, и только одна из них более-менее раскрывает суть происходящего. Остальные же оставляют игрока в недоумении “что это было и о чём?” Возможно, стоило сюжетную ветку с дедом сделать основной и чуть детальнее прописать концовку.

Автор дорабатывал игру по ходу конкурса, и это пошло ей на пользу. Вывод текста по таймеру — не самая удачная идея, и хорошо, что автор от неё отказался. Также в первой версии можно было пропустить описание условных обозначений на карте и бродить среди загадочных символов, пытаясь понять, какой из них — игрок, а какой — конечная цель путешествия. Но тем не менее, даже в версии 1.3 осталось много шероховатостей, есть ещё над чем поработать.

В общем, игра получилась атмосферная, но, увы, сюжетно пустая. Однако с ней стоит ознакомиться, несмотря на все недостатки.



* * *





#### t=120K


Вы на космическом корабле, летите в поисках планеты, которая станет вашим новым домом. Но всё пошло не так, и вот вы в аварийной капсуле спускаетесь в негостеприимный ледяной мир. Нужно как-то выжить...

Масштабная текстовая RPG с кучей параметров и детальной симуляцией! Что может быть интереснее? Как оказалось, много что…

Пролог с генерацией персонажа даёт кое-какую информацию об игровом мире, но не даёт игроку сколь-либо внятной цели, кроме как “выжить”. Ну ладно, выжить так выжить.

Пожалуй, самый серьёзный противник, с которым предстоит столкнуться игроку — это интерфейс. Объём информации, которая вываливается на игрока после пролога, создаёт впечатление, будто мы играем в Excel. “Температура -105 градусов, здоровье 290/410, сытость 100%, гидратация 100%, психологическое состояние 160 из 160...” Честно говоря, мне было сложно удержать в голове такое количество параметров.

В целом, “текстовость” игры не идёт ей на пользу. Во многих случаях использование пиктограмм, индикаторов и графики существенно облегчило бы жизнь игрокам. К примеру, перемещаться внутри базы было бы намного проще по графической карте, чем по списку дверей и помещений.

На протяжении всего конкурса автор дорабатывал игру, и в последней версии отсутствуют многие из проблем, с которыми я поначалу столкнулся. Тем не менее у некоторых предметов отсутствует опция “подобрать всё”, а иногда информация не помещается на экран, приходится скроллить вниз.

Для меня, к сожалению, возня с многочисленными однообразными действиями затмила остальные достоинства игры. Открыть дверь, закрыть дверь, подобрать предмет, взять в руки…

Думаю, любители детальных симуляций оценят игру по достоинству. По уровню проработки взаимодействия с окружающим миром она не уступает некоторым парсерам. Но над интерфейсом, на мой взгляд, автору предстоит ещё немало поработать…



* * *





#### Нити пламени, окованные льдами


Главный герой неизвестно за что попадает в очередь, а затем и в ссылку.
Ну а потом заверте… Магия огня и воды! Заклинания-руны! Проклятие казнённого колдуна! Ритуал магов огня! Магическая битва!
Обо всём этом нам расскажут в игре, а на кое-что даже дадут посмотреть.

Игра построена очень своеобразно. Перед нами весьма увлекательный сеттинг, сложная магическая система, конфликт стихий… Но всё это происходит где-то на фоне, а не с главным героем. Более того, главный герой практически ни на что не влияет и ничего не решает, он просто выполняет приказы. Сначала его отправляют в ссылку, потом колоть дрова, потом собирать ягоды… А всё самое интересное происходит или в долгих лекциях персонажей о давно прошедших событиях (настолько долгих, что их так и тянет пропустить), либо на глазах изумлённого главного героя.

Под конец игры появляется намёк на какую-то тайну, но буквально через пару эпизодов наступает финальная катсцена, сообщающая “Возможно, это только начало истории…”. Опять эта проклятая неопределённость! Кто мне теперь расскажет, что случилось с посёлком и почему?

В финале есть рунный паззл, представляющий собой неплохую математическую задачку — но условия задачи (довольно туманные) появляются лишь один раз во всплывающем окне. И честно говоря, без подсказки я поначалу вообще не понял, чего от меня хотят.

Общее ощущение такое — потенциал у сеттинга огромный, но игра его почти не раскрывает. Вот дать бы главному герою побольше контроля, проработать паззлы и вычитать текст…



* * *





#### С улицы Бассейной


Вы член жюри конкурса ЗОК-2021, и ваша цель проста — запустить эту самую игру, которую прислали на конкурс. Что может быть проще, чем запустить игру, в которую вы уже играете? Но цель только кажется простой…

Главное достоинство игры — живой и юморной текст. У автора, несомненно, хорошее чувство стиля. Читать описания предметов и действий — одно удовольствие, местами они очень смешные.

Но после столкновения с местными паззлами быстро создаётся ощущение, что смеются-то над тобой. Игра как будто тихонько посмеивается над игроком, тщетно пытающимся понять, что же делать дальше.

И ощущение это не из приятных. Паззлы представляют из себя прямо-таки сборник геймдизайнерских антипаттернов: “угадай нужный предмет”, “найди, где что-то изменилось после действия”, “осмотри локацию случайное количество раз”. Конечно, до решения паззлов можно дойти методом перебора, но в чём же тогда интерес?

В целом у меня сложилось впечатление, что это “шутка для посвящённых”, пародийная игра, которая понравится участникам INSTEAD-сообщества, но останется непонятной и несмешной за его пределами. Тем не менее, если вы любите юмористические квесты с абсурдным юмором и нелогичными паззлами — попробуйте, вам может понравиться.



* * *





#### Штурмовик Времени


Вы — Сергей Орлов, пилот штурмовика ИЛ-2. Волей судьбы вам предстоит поучаствовать в испытаниях таинственного устройства. И там, куда вы отправитесь, вам не понадобятся ни зажигалка, ни папиросы.

Поначалу это произведение умело прикидывается игрой. У нас есть инвентарь с предметами, есть диалог (с одним вариантом выбора), есть даже манипуляции с предметами. Примерно в середине игры, когда испытания пошли не так, как ожидалось, становится понятно, что перед нами скорее рассказ, чем игра. И после решения единственного паззла эти подозрения оправдываются — нас ждёт серия из десятка катсцен и финальный диалог. Ну и финальный твист встречает нас уже на последнем кадре — оказывается, всё это время перед нами был “кинетический рассказ”.

Что ж, давайте отбросим в сторону геймплей и поговорим о рассказе. Текст написан неплохо, в духе военной прозы. А вот с сюжетом всё не так радужно. Главный герой рассказа абсолютно пассивен, его единственная цель — пересказывать всё то, что увидел. Да и финал в духе “ты избранный, потому что ты избранный” не ощущается заслуженной победой героя. В общем, так себе история.

Видно, что начальная задумка была существенно больше, но по каким-то причинам автор урезал всё лишнее, превратив квест в рассказ. К сожалению, в итоге получилось нечто среднее между игрой и рассказом — во всех смыслах.



* * *





#### Не сдавайся, скелет


Вы воин, но недолго. Вас убивают уже во втором абзаце. Это тоже ненадолго. Колдун Брелакус поднимает вас из мёртвых, и теперь вы — скелет, который должен выполнить поручение своего нового повелителя. Спасти принцессу из башни — что может быть проще?

Сюжет игры незамысловат. Выполни квест “подай-принеси” — этим уже никого не удивишь. Но насколько же интересно проходить эту игру!

Секрет довольно прост. На каждом уровне башни игра предлагает несколько случайных встреч из большого набора, в которых можно подсобирать лута и прокачать здоровье, и пару обязательных, которые нужно с помощью всего этого добра пройти. Всё это складывается в увлекательный геймплей — интересно же узнать, что подстерегает тебя за следующим поворотом.

Увы, сюжетная часть игры не настолько хороша. Мир игры представляет собой сборную солянку из фэнтезийных персонажей, в которую как-то затесался мимик. Да, тот самый, из Prey. В башне нам встречаются и разбойники, и стражники, и хищные животные — не башня, а целый город! Текст неплох, с юмором и забавными отсылками к современной интернет-культуре.

В общем, перед нами текстовая игра, в которую интереснее играть, чем читать. Думаю, в виде отдельного приложения она смотрелась бы ещё лучше…



* * *





#### Инъекция Марса


Вы на Марсе, везёте лекарство для американской экспедиции. Но получится ли доставить его в срок?

Текст и завязка сюжета напоминают классическую советскую фантастику о том, как наши отважные космонавты осваивают ближайшие планеты. Написано легко и с юмором, читается с удовольствием. Тем обиднее тот факт, что игра заканчивается буквально через пять минут, а все альтернативные ветки ведут к гибели главного героя.
Основная же концовка напоминает один из рассказов Станислава Лема о пилоте Пирксе. Вот только у Лема главный герой благодаря своей находчивости справился и с заданием, и с возникшими осложнениями. В “Инъекции Марса”, увы, нет ни первого, ни второго, и концовка выглядит скомканной.
Как бы то ни было, игра подарила мне пять минут приятного чтения. Далеко не все игры с конкурса могут этим похвастаться.



* * *





#### Красная Шапочка: охота на волков


Вы — Милли, 26 лет, интроверт, живёте в лесу, и у вас проблемы с волками. Хотя на самом деле это у волков проблемы с вами...

Очередное переосмысление старой сказки, на этой раз в виде юмористического квеста. Эта игра не раз заставила меня улыбнуться. Заметки о волках, где про жирных волков написано жирным шрифтом, диалоги с бабушкой, отношения с Дровосеком — авторы постарались на славу, выписывая всё это.

Квестовая часть игры хороша, хотя комбинирование предметов сделано несколько неинтуитивным способом. С путешествиями по лесу местами было непросто — не всегда понятно, куда приведёт та или иная лесная тропа. Поэтому, несмотря на линейность локаций, мне пришлось рисовать карту на бумаге.

Концовок у игры несколько, и в основном они зависят от того, насколько хорошо вы подготовились к битве с волком-боссом. Но особенно хотел бы отметить концовку №6, которая связывает оставшиеся непонятными сюжетные элементы, вроде “волка в голове”. Несмотря на то, что использованный в ней приём мне не очень нравится, именно здесь он очень к месту. Если бы это была единственная концовка, эффект был бы ещё сильнее.

В целом, хорошая игра, прошёл с удовольствием.



* * *





#### Х


Вы — Сергей Коноплёв, телеоператор местного канала. Вместе с журналисткой Еленой вам предстоит снять сюжет про открытие, сделанные учёными из местного института изучения мозга. Но в чём оно заключается? Кажется, профессор Бродский что-то недоговаривает...

Игра начинается с меню, в котором присутствует пункт “Читать”. Уже интересно.

Несмотря на то, что “Х” сделана на движке RPG Maker, это самая что ни на есть текстовая игра. Паззлов, правда, не завезли. Мы просто перемещаемся по локациям, говорим с персонажами, и вводим коды, найденные в других местах.

К сожалению, игру можно пройти, проигнорировав намёки на “второе дно”. Тогда в финале главный герой доснимет свой сюжет, так ничего и не поняв, и прокачанное операторское мастерство ни для чего не пригодится. Не надо так.
Лучшая сюжетная ветка откроется вам, если вы попытаетесь докопаться до правды — там и интересные открытия, и сюжетный твист в конце, и разные концовки в зависимости от вашего решения.

Автор взял тему “Квесты эпохи нью-эйдж”, заданную организатором конкурса, и раскрыл её более чем достойно. Есть, конечно, мелкие недочёты, куда без них. Однако эта игра заинтересовала меня с самого начала, заставив гадать, что же происходит и кто виноват. Финальный же сюжетный поворот, хоть и возникает неожиданно, всё равно хорош. Пожалуй, среди игр этого конкурса в “Х” один из наиболее захватывающих сюжетов.



* * *





#### Луна-9


Вы — Борис Громов, командир лунной экспедиции на корабле “Арго”. Однако с самого начала экспедиции всё пойдёт не так, как ожидалось. И ваша размолвка с женой перед полётом тоже повлияет на события…

Парсерные игры — нечастый гость на наших конкурсах. Да и игроков, знакомых с этим жанром текстовых игр, тоже не так много. Именно для них автор приложил к игре руководство в лучших традициях инфокомовских “feelies”, и читать его — отдельное удовольствие.

Большую часть времени мы взаимодействуем с окружением — и это не слишком сложно, хардкорных паззлов в игре нет. Правда, в одной из сцен описание предметов сыграло со мной злую шутку. Ручки управления в кабине лунного модуля я почему-то представил как рычаги, которые можно толкать и тянуть — и только позже выяснил, что это скорее джойстики, которые можно ещё и вбок наклонять! А ещё в игре часто нужно ждать (да, в парсере есть такая команда), что может быть неочевидно для деятельных игроков, любящих брать всё и осматривать.

Самым мощным моментом игры для меня стала сцена посадки на Луну, которая живо напомнила ощущения от одноимённой игры, уже ставшей классикой. И как же было обидно, когда у меня отобрали управление перед самой посадкой! Я так хотел посадить модуль сам, сбросить скорость в нужный момент, чтобы не врезаться в лунный грунт… Но всё равно возиться с механизмами в этой игре — одно удовольствие.

До посадки на Луну всё происходящее было довольно реалистично, в духе твёрдой НФ. На поверхности Луны, в клубах розового газа, сюжет не раз и не два заставит сомневаться, что из происходящего было на самом деле, а что — нет. Автор, в свою очередь, не даёт однозначного объяснения произошедшим событиям. И для меня это отсутствие явной кульминации несколько смазало общее впечатление от хорошей игры.

Конечно, каждый игрок может придумать собственное толкование рассказанной в игре истории, наиболее соответствующее его впечатлениям. Интересно, какая трактовка сюжета будет у вас?



* * *





#### Билет в один конец


Вы — безымянный пассажир с билетом в один конец. До станции назначения, где вас ждёт новая жизнь, осталось совсем чуть-чуть. Но неожиданная остановка, похоже, затянется надолго. Ещё бы разобраться, что здесь вообще происходит...

Перед нами масштабный квест, на прохождение которого уйдёт не один час. Вам предстоит обойти все закоулки странного города, пообщаться с его не менее странными обитателями и разгадать множество паззлов.

Игровая механика достойна особого упоминания. У главного героя есть инвентарь с предметами и записная книжка с мыслями. Используя некоторые предметы или мысли в определённых локациях или диалогах, можно открыть дополнительные действия, которые продвинут вас дальше. Выглядит это как “герой додумался, для чего тот или иной предмет”, и, как по мне, это отличная идея. Практически все паззлы логичны, и догадаться до их решения вполне реально без подсказок. Особенно удался, на мой взгляд, паззл с мельницей.

К сожалению, сюжетно игра не увлекает настолько же сильно. Первые же встречи со странными событиями и персонажами вызывают некоторое недоумение, которое только растёт по мере продвижения по игре. Сюрреалистичный городок ощущается “синтетическим”, в котором абсурдные ситуации не имеют никакого объяснения и существуют лишь для обоснования паззлов и квестов.

Всю игру я гадал, что же на самом деле происходит. У меня была надежда, что есть некая стройная теория, которая все несуразности игрового мира свяжет воедино и даст разумное объяснение. Поэтому концовка оставила у меня смешанные впечатления. Она действительно объясняет всё происходящее, но это не тот вид объяснения, на который я надеялся.

И тем не менее, проходить этот квест было интересно и увлекательно. Если вы соскучились по классическим квестам с паззлами, не проходите мимо!

Ссылка: https://ifhub.club/2021/02/28/obzory-na-pochti-vse-igry-zok-2021.html
[506 / 514]